Mewara Eliya

【最終13位】トリックマジック使用構築

お久しぶりです。メワラです。

今回はSV初のシングルのインターネット大会がよーーーーーーうやく開催されたので、その考察や結果を書いていこうと思います。

 

ルール

 

考察・構築経緯

大会ルールの仲間大会やShowdownで対戦していたところ、テラスを切ったラウドボーンやサーフゴーを突破する手段が少ないことがわかった。ゴーストタイプはお互いに弱点をつけるタイプであり、早い展開になるとただのじゃんけんになりやすいため、これらの耐久型を軸にするのは理に適っていると考えた。

そこで、ラウドかサフゴどちらかを軸にするわけだが、呪いや挑発に弱いラウドと積みに弱いサフゴを比べると、積まれての全抜きを阻止することのできるラウドが適任だと感じたためラウドを軸にすることにした。

 

ラウドボーンを使うにあたって、毒菱や毒々でサポートのできるゲンガーを採用。

ゲンガーを初手に置くのは見え見えで挑発持ちなどを合わせられる可能性が高いと思ったので、初手でアドバンテージを取りやすいポケモンを探した結果、スカーフハバタクカミに行き着いた。

ハバカミを強く使う上でゾロアーク偽装がかなり有効だったため、ヒスイゾロアークも採用。

以上の4体が確定で、2体をいろいろ試しながら回していたところ、ゾロアークで雨乞いしてイダイトウで全抜きする選出が見えにくい勝ち筋として面白そうだったので、それ用に調整して完成。

このルールではパーティのメンツがぼぼ固定されていて見せあいの段階で得られる情報が少なかったので、表選出と裏選出を3体ずつ固定し、それぞれで勝ち筋を押し付けるよう意識した。

 

 

パーティ

 



 

単体解説

 

ハバタクカミ@スカーフ

技 :ムンフォ シャドボ 悪波 滅び

調整:控えめhBc

備考:

無振りゾロアークをムンフォで確一

ゾロアークのはたき+影打ち高乱数耐え

 

表選出の初手要員。

初手襷ゾロアーク読みでドラゴンアローを打ちに来たドラパルトを返り討ちにしようということでスカーフで採用された。ブエナが発動しないだけでゾロアークに見える。

実際に初手に来たドラパルトは全員返り討ちにし、楽に数的有利を稼いだ。

初手に出す駒としては相手のゾロアークに勝ちたいが、「ゾロアークをワンパンする火力」と「はたき+影を耐える耐久」と「ゾロアーク抜きの素早さ」は同時には実現できなかったので、相手を信用してSを無振りとした。

はたき+シャドクロで倒されるが、相手視点ハバカミがゾロアークより遅いなんて考えないので、シャドクロを打たれることは一度もなかった。

今大会のような狭いプールでは強い型はすぐに真似して使われるが、このポケモン努力値振りまでバレることはなかった(はず)ので自分だけが使い続けられた。

 

 

ラウドボーン@食べ残し

技 :フレアソング テラバ なまける 守る

調整:穏やかHD

備考:

電気テラスを切る

S個体値を落としてミラーで同速にならないように

 

今大会で最も強い詰め筋だと信用しているポケモン

初め水テラスで使っていたところ、ラウドボーンのS種族値を知らないのか電磁波を打ってくる人が多かったため、電気テラスにして電磁波を打たなくてもいいようにしてあげた。

守るがこだわりトリックの確認や毒ダメ稼ぎ、食べ残しによる耐久の水増しに噛み合っていて、この技構成が非常に使いやすかった。電気テラバは水テラスとイダイトウ、貰い火ノマテラ勢用。

挑発などの搦め手や、火力のあるイダイトウ以外にほぼ突破されることがなく、安定感があった。

 

 

ゲンガー@カシブのみ

技 :シャドボ 不意打ち 毒々 毒菱

調整:臆病hbs

備考:

最速ミミッキュ抜き

カシブ込みでミミッキュのシャドクロ→影くらいなら耐える

 

ラウドボーンのお友達枠。

相手のラウドボーンや貰い火ソウブレイズは毒を入れないと突破が難しいため、見えた場合は積極的に毒を入れに行った。

相手に毒を入れなくても勝てることも多いため、ラウドボーンの呪いやDダウンのリセットの捨て駒として雑に扱っていた。

捨て感覚で出すだけでも呪われボディが発動して仕事をするえらいやつ。

 

 

ミミッキュ@レッドカード

技 :じゃれつく シャドクロ 影打ち 呪い

調整:意地Had

備考:

皮ダメ込みでゾロアークのシャドクロやハバカミのシャドボを高乱数耐え

 

裏選出の先発。

当初の予定では高レート相手に裏選出をする予定だったが(ラウドボーンは対策されていると思ったため)、裏選出の勝率が良くなく、表選出なら勝てたことが多かったため、最後はミカルゲ入りにのみ出していた。

相手に削りを入れつつレッドカードで想定外のポケモンを場に出させ、テラスを誘引するのは唯一無二の性能だった。

 

 

ゾロアーク@湿った岩

技 :はたき 雨乞い 挑発 置き土産

調整:陽気haS

備考:

最速

ドラパの意地ドラゴンアロー耐え

 

イダイトウに化けて雨乞いをする。

後発のゾロアークは読まれにくいことに加え、相手はイダイトウに悠長な技選択はできないので行動しやすかった。

 

 

イダイトウ@珠

技 :ウェーブタックル 滝登り お墓参り アクジェ

調整:意地hAbs

備考:

水テラスを切る

すいすいで+1最速ソウブレイズ抜き

HP10n-1調整

余りB

 

ゾロアークの雨乞いを受けてすべてを破壊してもらう。

前の2体で頭数を減らせていたりテラスを切らせていたりすると動かしやすかった。
反動は痛いものの、お墓参りのリーチを伸ばすことを優先して持ち物は珠。

 

 

結果

 

 

 

 

総評

テラスラウドボーンで詰める構築が強いと思って組んで、実際にほとんどの試合でラウドボーンで詰めて勝てたので考察が合っていてよかったです。

ただ、練習の仲間大会で"ブエナC上昇フェアリーテラス嘘泣きハバカミ"や"封印ラウドボーン"など、ラウドボーン狙い撃ちのポケモンを見たせいで信用しきれなかったのがあと一歩勝ち切れなかったところだと思います(本番ではそこまでの狙い撃ちは一度も見なかった)。

プールが狭すぎて環境がすぐに固まってしまった感じはしますが、勝てたので楽しかったです()

あとシングルのインターネット大会は年1回とかじゃなくてもうちょっとやるといいと思います。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

また変なルールの大会でお会いしましょう。それでは。

 

 

【最終1位(最下位)】最弱ゆびふり1on1

お久しぶりです。メワラです。

今回は今回も一風変わった仲間大会に参加してきたのでその記録を書いておきます。

 

 

参加経緯

「下振れ王決定戦」なる仲間大会を目にし、ゆびをふりあって最も運が悪く負けぬいてしまった人が優勝というルールを見てしまったため、悲運シティ出身を自称する僕が参加して運悪く最下位(優勝)になってしまうしかないと思い参加を決意。

 

 

ルール

  • パーティに入れるポケモンは1体のみ
  • 覚えさせる技は「ゆびをふる」のみ
  • DMなし
  • 禁止持ち物あり(チョッキ毒玉火炎玉ヘドロくっつき針)
  • 降参・切断禁止

 

 

考察

最弱のゆびふり要員が誰かを考える。ゆびをふるを覚えるポケモン一覧を見ると、物理耐久の種族値が25-15しかないや、砕ける鎧で防御を下げられるなどが目についた。ぱっと見で特段強そう(弱そう)なポケモンがよくわからなかったので、個体値最低と仮定したうえで、火力面・耐久面で最も数値の低いポケモンを見ていった。

それが以下である。

 

 

 

 

 

  • 攻撃最下位

 

 

 

  • 特攻最下位

 

 

 

  • 物理耐久最下位

 

 

 

  • 特殊耐久最下位

 

 

 

 

_人人人人人人人人人_
> 圧倒的ピンプク <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

 

ということだったのでピンプクを使うことにした。

 

 

 

 

使用ポケモン

ピンプク@命の珠

技:ゆびをふる

特性:自然回復

実数値:160-10-9-20-77-35

 

最弱のゆびふりポケモン個体値はすべて0。

HPの種族値が100もあるため一見強そうに見えるが、物理耐久指数は(85*20)よりも低い(160*10)。

このポケモンの強い(弱い)ところは物理耐久だけでなく、圧倒的な攻撃性能の低さにある。A5C15という他のポケモンの数倍弱い種族値を持っているため、いくら特殊耐久が高いといえどゆびをふるの打ち合いではまず負けない(勝てない)。

今回使用した型では持ち物を命の珠とし、性格はおとなしいにした。

命の珠は相手のピンプクと打ち合うことを想定した場合、特殊技を打った場合は当然珠によるダメージ増加量より反動の10%の方が大きく、物理技を打った場合でも威力110まではダメージ増加量より反動の方が大きいため採用した(B下降想定)。

他の持ち物候補としては後攻の尻尾や狙いの的などがあるが、命の珠に比べて活きる場面が限定的に思われたので採用を見送った。

性格に関しては、ダメージレースをなるべく不利に進めるためのB下降は確定で、特殊技を受けた時のダメージがそもそも微々たるものということからD上昇とした。

Sを上げる選択肢もあったが、このルールで不用意にSを上げるのは得策ではない(先制で攻撃してしまう・先制で耐久を上げかねない・相手を怯ませかねない)という結論に至り(個人の意見)、D上昇のおとなしいとなった。

 

 

結果

 

 

感想

ということで無事最下位になれました!!

机上論から生まれた珠ピンプクが実際に機能するかは不安なところもありましたが、しっかりと相手をやさしく殴って自傷してくれていたので良かったです。

運の要素は強いもののピンプク以外には全勝(全敗)し、戦っているときもダメージレースが圧倒的不利に進むので安心感がありました。

開催してくださった主催者の方、戦ってくださった参加者の方ありがとうございました!皆さんの不運は僕が背負って生きていきます!

 

 

それでは。

ジムチャレンジ使用構築

おはようございます。メワラです。

今回は公式大会のジムチャレンジに参加してきて、通信環境により途中撤退したものの勝率はよかったので構築記事を書きます。

 

 

パーティ

 

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構築経緯

 

SHOWDOWNでGymChallengeのルールで潜っていたところ、サイクルが全くと言っていいほどに成立しない環境であることがわかった。

そこで、対面性能の高いポケモンを集めることに。

まず、天候補正により高火力を出しつつそこそこの耐久とスイープ性能を持つスカーフペリッパーに注目し、それと相性の良いカマスジョーとカジリガメ、受け駒を破壊する鉢巻きダルマ、受けと壁展開に強いトゲキッス、枠が余ったのでなんか強そうなラプラスを入れてパーティが完成した。

 

 

単体紹介

 

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カマスジョー@襷

技 :アクブレ インファ 瓦割り アクジェ
特性:すいすい
調整:意地AS
備考:
最速ルチャブル、S+1最速バンギ抜き
アクブレ→アクジェで耐久に振ったストリンダーが落ちる

 

初手選出率9割の初手最強ポケモン

初手に来やすいポケモンf:id:mewara_eliya:20211115010540p:plainf:id:mewara_eliya:20211115011508p:plainf:id:mewara_eliya:20211115010554p:plainf:id:mewara_eliya:20211115010602p:plainf:id:mewara_eliya:20211115010630p:plainを襷を盾になぎ倒していた。

相手の選出が"初手・ミミッキュダイマ枠"なことが多く、アクジェ無警戒で影打ちを打ちに来たミミッキュの皮を剥がせることも多かった。

選出率2位。

 

 

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ペリッパー@スカーフ

技 :ハイポン 熱湯 暴風 とんぼ
特性:あめふらし
調整:臆病CS
備考:
ゲンガーを抜くために最速
雨ハイポンで皮ダメ込みで無振りミミッキュが落ちる

 

死に出しで手負いの相手を倒し、相手の裏に雨補正の乗った水技で削りを入れることが多かったパーティの立役者。

カマスジョーが2対目のミミッキュにアクジェを打って倒れる展開があまりにも多く、ペリッパーでハイポンを打ちたくなってしまったので何度も打ってしまったが大会を通して命中率は50%程だった。

熱湯でいい場面がほとんどなのだが、ハイポンも当ててくれれば最強のポケモンだった。

ダイマに依存せず単体でも出しやすかったので選出率は1位。

 

 

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カジリガメ@リンドのみ

技 :アクブレ 諸刃 地震 剣舞
特性:すいすい
調整:陽気hAs
備考:
準速キッス抜き
すいすい時S+1準速ルチャブル抜き

 

ペリの裏に置くことが多かったダイマエース。

水技の一貫性が高かったこともあり雨下での性能が高く、飛行半減なのでダイマの打ち合いに強いのもよかった。

選出率3位。

 

 

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ヒヒダルマ@鉢巻き

技 :つらら フレドラ 地震 とんぼ
特性:五里霧
調整:陽気AS
備考:
HBドヒドが地震を耐えないくらい

 

相手のサイクルを破壊するポケモン

カマスジョーがドヒドに弱いのでドヒド入りサイクルを破壊するために入れたが、本戦で選出した記憶がない。

選出率6位。

 

 

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トゲキッス@ピントレンズ

技 :エアスラ マジシャ 身代わり 悪巧み
特性:強運
調整:控えめCS
備考:
急所じゃないダイジェットでミミッキュが皮ダメ込みで落ちるくらい

 

ヒヒダルマの仕事をほとんど取ってしまっていたポケモン

カマスジョーがドヒドやヌオーで止まるので、それらに対しては止めてもらってから身代わり悪巧みを展開して蹂躙していた。

選出率4位。

 

 

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ラプラス@弱点保険

技 :なみのり フリドラ 10万 礫
特性:貯水
調整:控えめbCd
備考:
意地ルチャブルのインファ≒珠ナックル耐え
特化ストリンダーのオバドラ耐え

 

強そうだったので入れたが他のポケモンの方が強かったのであまり出さなかった。

選出率5位。

 

 

感想

 

通信環境とハイポンの命中が万全ならかなり上位を狙えたと思うのですが、基本選出f:id:mewara_eliya:20211115010226p:plainf:id:mewara_eliya:20211115010240p:plainf:id:mewara_eliya:20211115010257p:plainだけで面白いくらいに勝てたので大会自体は楽しかったです。最終は1700ちょっとくらい。

11月と翌1月でダイパリメイクとアルセウス出るので今後剣盾でポケモンしてるかはわかりません!!!!

 

またシンオウ地方かどこかでお会いしましょう。それでは。

 

アノプス1on1事前考察・感想

 

おはようございます。メワラです。
今回はむかしエビ1on1に参加してきたので、その考察と結果を書いていきたいと思います。

 

 

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 ↑これは夏を謳歌するアノプスたちの図

 

 

 

 

ルール

 

詳細URL:

blog.livedoor.jp

 

  以下対戦前の考察  

 

 

環境考察

 

アノプス種族値

45-95-50-40-50-75

 

種族値を見て分かる通り、火力が高く耐久が低い。
特性はカブトアーマーとすいすいなので、急所とダイストリーム型のどちらが多いかを天秤にかけて選ぶべし。
一致技が弱点になることもあり、DM込みとはいえ早い試合展開が予想される。
耐久無振りはダイロックで当然ワンパン、HB輝石でもダイロック3発を耐えない。
以上からDM技の打ち合いに勝つことが重要…。

とはならない。

 

 

初手ウォール進行

 

DM技の打ち合いで試合が進行するのはDMが永続だった場合の話であり、
実際にはこのDMとかいう制度は3ターン経つと終了する。
またお互いDMを初手で切った場合、一方がダイウォール→攻撃→ダイウォールと行動すると
DMが実質1ターンで終わることになる。
この流れを阻害しようと2ターン目にウォールを打ったところで3ターン目に攻撃されるだけであり、
DMを切ってしまった時点でこの流れに持っていかれるのが確定する。
すなわちDM技の打ち合いだけでなく、DMが切れた後の4ターン目まで見据えることが必須となってくる。
(仰々しく語っているが剣盾発売1か月後の1on1で既に使ってる*1
相手が初手ダイロックを打ってくるかもしれないという環境において、DM切らずに棒立ちしてるのは基本的に自殺行為なので、
特に今回はこの展開に持っていくのが容易で強いと考えた。

 

 

型の選定

 

上で述べた流れを意識しつつ使う型を選定する。
方法は簡単で、思いついた型を並べて脳内対戦し、その中で一番勝ち数の多い型を採用する。蠱毒である。
尖りすぎた型は入れないように気を付けながら10種類くらいの型を考えて選定した。

 

 

採用した型

 

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実数値:120-157-101-x-70-101

努力値:0-220-244-0-0-44

性別 :♀

持ち物:ヨロギのみ

特性 :カブトアーマー

技  :岩雪崩 アクアジェット ブレイククロー こらえる

基本行動:ウォール→ロック→ウォール→アクジェ

調整意図:

A:HBに対してロック→アクジェが高乱数

  B振りだけくらいならロックで高乱数

H-B:意地ロック→アクジェを高乱数耐え

S:余り できるだけ高く

 

今回は仲間大会で不特定多数の人が参加していて参加者の考察量が不明なため、あまり尖ったメタは張らずに広く戦えることを意識した。

アノプスの型なんて見ても意図が伝わりにくいと思うので、メジャーそうな仮想敵と想定した試合展開を書いていく。

 


  • こちらのダイロックで襷まで削れるためDM終わってからアクジェで勝ち(意地ロックアクジェまで耐える)。
    相手がDM温存してがんぷうから入ってきても同じ。

 

  • 弱保ダイアタック
    B最硬がロックアクジェで倒せるのに対し相手の+2アタックアクジェは耐えるので勝ち。

 

  • 輝石
    こちらの方が速ければ、相手の2ターン目がロックならロック→雪崩で倒せる。
    スチルならロック→雪崩→アクジェで倒せる(相手のスチル雪崩は耐える)。
    こちらが遅いと負ける。

 

  • 帯、珠
    基本的に2ターン目のロックで倒せる。
    倒せないやつは相当耐久振ってるので3ターン目以降上から殴って勝ち。
    耐久も素早さも振ってるやつはA伸ばせないのでわざわざ強化アイテム持ってる意味ないと思いたい。

 

  • ヨロギミラー
    速い方が勝ち。


などなど。

ここまで書いているがすべて机上論の仮想敵なので実際ほんとにこの展開になるのか、こんなポケモンか使われるのか、ダイマックスアメをあげ忘れていないかは謎である。

 


  ここから対戦後  

 

 

 

 

結果 

 

 

 

結果的には15-5でたぶん3位でした!!
う~ん、悔しい。

考察がどうだったかというとめちゃくちゃ当たってて、だいたいの型にウォールロックウォールアクジェで勝てたのでそこは楽しかったです。
負け5回のうち、初手ウォール読んで(?)DM切らなかった勢に2敗、雪崩外しで1敗、速い輝石に2敗でした。
ウォール考慮の行動はめちゃくちゃえらいしそれされる可能性はわかってて切ったのでいいのですが、速い輝石の方々に負けたのが微妙に腑に落ちない…。

↑これなんか開けないね 

 

 

 

 

感想

 

アノプス1on1は最初に考察した時も思ったのですが、いくらでも型が考えられてしかも(共通認識の)結論が存在しないというめちゃくちゃいいルールでした!
このルールを考えてくださった方や拡散してくれた方、そして考察して参加してくれた方に感謝です。
今回採用した型は"広い範囲に勝てるけどちゃんと考察してる人には読まれうる型"だったので、初手に身代わり置かれたり守られたりして対策を取られていると
「めっちゃえらい~~!!!!これ読めるよね~!!!!」となって勝っても負けても楽しかったです。
前半10戦は外し以外ほぼ負けなしだったのでどうせなら1位を取りたかったですが、それはまた #むかしエビVGC2022 の機会に取っておきましょう(?)

 

ということでここまで読んでくださりありがとうございました!また特殊ルールかレートの海でお会いしましょう。それでは。

 

 

 

【スパチャレ最終9位】影踏みトドンアロー

 

おはようございます、メワラです。

公式大会のスパイクチャレンジに参加してきたので構築記事を書こうと思います。

 

ルール

 

 

 

パーティ 

 

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構築経緯 

 

スパチャレの前哨戦の仲間大会が開催されている段階で「受けルが強い」「スカーフキッスが強い」「ウーラオスが強い」「サンダーが素暴風打ってきて強い」などの情報があったので、対受けルのキングドラ、対キッスサンダーロトムトリトドン、対悪ウーラオスパルシェンのピクシーを採用。あと普通に強そうでボックスにいたガブリアス、使いたかったハッサムを投入した。その5体@1の形で仲間大会に参加し、1体をいろいろと試していたところ、魔界から来てそうなファイアローがいい感じにはまったので、アローを入れてパーティが完成した。

 

 

単体紹介

 

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キングドラ@ピントレンズ

技 :流星群 滝登り 気合い溜め 身代わり

特性:スナイパー

調整:おっとりacs

備考:

最速バンギ抜き抜き

急所滝で図太いラッキー高乱数2

急所滝+急所流星群でHBアーマーガアが落ちる

 

このパーティの受けル対策。もともとは第七世代の上位禁止スペレかなんかの時に思い付いたやつだが、採用した瞬間受けルに当たらなくなってしまって活躍できなかったので供養。

受けルに必ずと言っていいほどいるドヒドやヌオーと対面させ、毒々に合わせて身代わりを貼り気合いを溜めることですべてを破壊する。

一般的な積みアタッカーが天然や黒い霧で対策されるところ、気合い溜めは黒い霧でリセットされず、天然にも無効化されないので、受けルの積み対策を貫通できる。また、気合い溜めは物理特殊関係ないので自然に両刀にすることができる。スナイパー急所流星群はH振りドヒドが中乱数で落ちるくらいの火力が出る。

普通に上から殴られるとあっさり落ちてしまうが、対受けルには圧倒的に強くイージーウィンを稼げた。

 

 

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トリトドン@残飯

技 :渦潮 ヘド爆 自己再生 守る

特性:ねんちゃく

調整:穏やかHbd

備考:

A187地震を残飯2回込み2耐え

 

キッスのエアスラ対策に毒+残飯守るみたいなことしたいけどトリックが怖いなぁ…守ってると無償で交換されるし…うーん…

 

 

 

 

…お?

 

 

 

\バーン!/

f:id:mewara_eliya:20210322222315p:plain

 

 \ババーン!/

f:id:mewara_eliya:20210322222339p:plain

 

 

 

ということで採用。

有利な相手に渦潮を当てれば守ったり再生したりしてるだけで半分以上HPを削れる。

水等倍でも水ロトム程度なら受けるのに支障はないが、こだわりトリックされると置物になってしまうので粘着で採用した。

仲間大会では粘着が生きる場面がほとんどなく、特性を変えるか迷ったが、役割遂行を優先して粘着のまま本戦に挑んだところめちゃくちゃ生きたので粘着で正解だった。初手トドンで相手のトリックに合わせて渦潮を決めると笑顔になれる。

実は雨グドラに全員頃されるが、「呼び水だぞ~」と言いながら来ないことを祈っていた。

ヘド爆で毒を入れると、渦潮の定数ダメと合わせて回復技のPPを枯らしにいけた。

 

 

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ピクシー@アッキ

技 :ムーンフォース ちいさくなる 瞑想 月の光

特性:天然

調整:図太いHB

備考:

無振り60族抜き抜き

BD偶数

H偶数

 

普通の天然ピクシー。パーティの攻撃性能が低く、パルシェンにいいようにされそうだったため採用。ついでにウーラオスに強い。

天候系回復技の回復量は1/2の切り捨てなのでHPは2n。

環境にめちゃくちゃ刺さっており好き放題できた。

 

 

 

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ファイアロー@オボン

技 :炎の渦 鬼火 挑発 羽休め

特性:ほのおのからだ

調整:陽気Hbds

備考:

最速ガブ抜き抜き

意地五里霧中氷柱落とし耐え

 

アーマーガアやカバルドン対策に挑発アロー採用したいけど、挑発打って逃げられたときに圧力かけれないよなぁ…

 

 

…ん?

 

 

 

 

 

 

 

\ババーン!/

f:id:mewara_eliya:20210322222410j:plain

 

 

ということで採用。

 

スパイクチャレンジは近年まれに見る物理環境(特にアタッカー)であり、鬼羽アローがめちゃくちゃ刺さっていた。また、技4つすべてが対耐久として噛み合っており、アタッカーに対しても受けに対しても柔軟に戦うことができた。

初手カバルドンに渦→挑発と打って置物にしたり、とんぼがえりなど打たれるのを嫌って様子見で一回居座った耐久ポケモンをキャッチして処理したりと鬼の活躍をしていた。

ファイアローの苦手な電気や一部水はトドンで安定して受けられるので、トドンアローの選出が非常に安定した。

初手アローで3タテが何度もあったので、渦アローの発明は天才だと思った。

 

 

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ガブリアス@ゴツメ

技 :スケイルショット 地震 大文字 ステロ

特性:鮫肌

調整:陽気BS

備考:

最速

意地頑丈顎エラがみ耐え 

陽気暗黒強打を中乱数2耐え

 

ボックスにいたやつ。単体性能は高かったので処理速度を速めたいときに選出した。

基本トドンアローピクシーの受けサイクルで選出していたが、2体で足りる場合やステロが欲しくてガブもサイクルに参加できる場合などにも出した気がする。

 

 

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ハッサム@カゴ

技 :バレパン 砂地獄 剣舞 眠る

特性:テクニシャン

調整:意地HB

備考:

A205地震を高乱数2耐え

ニンフィアの無振りマジカルフレイム耐え

HBニンフィアじゃなければ剣舞バレットで落ちるくらい

 

ハッサム枠。

フリーズドライへの耐性が他で全くなく、アローだけでは対ゴリランダーに薄いと思ったためハッサム程度の耐性が欲しかった。当初は鉢巻きやオッカを持たせて使っていたが、環境トップのサンダーに対してまるで弱くほとんど選出できなかった。そこで、ハッサムとしての最低限の性能を持たせつつ、パーティで非常に重かったドヒド(特にスタンパ入り)へも役割を持たせることを考えた。しかしこいつは所詮ハッサム、ドヒドに抜群を突きつつキャッチもできる技なんて…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

\ババーン!/

f:id:mewara_eliya:20210322222435j:plain

 

 

ということで剣舞眠る砂地獄バレットの技構成になった(意味不明)。

ドヒドを砂地獄で倒しつつ裏も粉砕する展開は一度だけ決まり、ハッサム以外では打開が難しい選出だったのでまぁ、いいんじゃないかな。

 

 

 

結果 

 

f:id:mewara_eliya:20210322222818j:plain

 

 

 

おわりに

 

久方ぶりの搦め手がまともに使えるルールで、ようやく羽を伸ばして戦えました。やっぱり対戦環境としてはスタンダードなルールが一番面白いですね。ダイパリメイクではずっとこの環境にならないかなぁとか思ったり。

それでは(・ω・)ノ

ギギギアル1on1

 

おはようございます。メワラです。

今回は仲間大会(?)のギギギアル1on1に参加してきたので、その考察等をざっくりと書き記しておきます。

 

 

 

 

ルール

  • ギギギアル1体のみ使用可能
  • ダイマックス禁止
  • 持ち時間制総合時間無制限(PP枯らしあり)
  • 過去作技あり

 

 

事前情報

最高打点が不一致90とかなのでHPを削るのが難しい

積み技がめちゃくちゃ多い(ギアチェンジアシストギア磁場操作鉄壁充電チャージビーム影分身嫌な音金属音)

ギギギアルなのに技スぺに困る

充電がめちゃ強い技に見えてくる

 

  

考察

打点が低いうえに火力方面の積みが耐久方面の積みに追いつけない

⇒耐久型が増える

⇒急所に当てることが人権になる(?)

⇒サンのみを発動させず、ピントレンズでも試行回数を減らせる影分身ノーウエポン型が強い(??)

 

 

使用した型 

 

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NN :グラードン

持ち物:べにいろのたま かえんだま

技  :鉄壁 充電 影分身 眠る

実数値:167-121-156-x-128-113

調整 :特化充電ワイボ→ワイボ→ワイボ耐え

    特化充電10万→10万→10万耐え

    ⇒お互いフル積みで充電のターンに眠っても3耐えする(プレート込みで耐えるつもりの調整ミス)

    余りS、端数A

 

おそらく初ターンで相手をびっくりさせた選手権優勝。

耐久型が強いこと、急所狙いに弱いことが想定されたので耐久+回避型になった。

はじめは、サンのみを持たせて"こちらは耐久を上げながら相手の耐久は急所で破壊する"という型を使おうとしていたが、そのサンのみすら発動させずに勝てて、ピントレンズにもある程度耐性のあるこの型を採用した。

眠る型はエレキフィールドに弱いが、そもそもエレキフィールドは1ターン使って相手の電気技も強化してしまうので使いにくいこと、回復手段は眠ると混乱実リサイクルが相互互換関係にあり相手の回復を確実に封じられるわけではないことから、採用は少ないと判断し眠る型を採用した。

また、相手のPPを枯らすうえで、眠るという技はPP30技としてカウントされることもあるが、それは相手が攻撃してきてくれた場合に限った話であり、HPが満タンの状態では眠るが失敗してターンが稼げない。そこで、相手の行動によらず確実に眠るために、持ち物には火炎玉を採用した。

これによって、技構成を歪めることなく安定したPPリソースを確保することができ、なにより相手をびっくりさせることができた。

この型のPP総量は、増やす前で15+20+15+30=80なのに対し、まもみが分身嫌な音などは10+10+15+40=75なので、PP枯らし狙いの中でもさらにPPが多い方だと思われた。

調整ミスして火力の高い物理相手にヒーヒー言ってたので振り切った方がよかった。

 

 

戦績

実際には仲間大会でなく、同様のルールで予選リーグ→決勝トナメで行われた。

予選

1戦目 ○

しめつけるギアチェン充電ワイボという火力特化型で、しめつける+眠るターンに充電積まれて3連続当てられると厳しかったが、幸い避けたりしめつけるから解放されたりで倒されることはなかった。

 

2戦目 ○

火力upアイテムも充電もなかったので安心していたらワイボソーサー2ウエポン型で何度か急所に当てられてビビり散らかした。ワイボ急所はなかったので致命傷にはならず勝ち。

 

3戦目 ○

珠ギアチェン充電ワイボとこれまた攻撃的な型だったが、そこそこ避けたのと珠とワイボの反動で早めに退場してもらえたので勝ち。

 

 

決勝

1戦目 ×

磁場操作分身身代わり@1のPP枯らし型で時間切れ近くまでかかってしまうが、最後の最後でなぜか隠されていた金属音を打たれたので降参(PP総計85)。

 

2戦目 ○

初手で電磁波を打たれ、火炎玉が発動できずかなしい気持ちになる。積み技がなかったので急所に当てられても怖くなく、眠って起きて火炎玉発動したあたりで降参をもらって勝ち。

 

 

結果

予選3-0 決勝1-1 総合2位

 

 

 総括

惜しくも2位という結果でしたが、予選では回避に助けられながらも全勝し、優勝者の型も同じくPP枯らしだったので考察は間違ってなかったのかなと思います。

ダメージ計算をミスるというガバをやらかしたのと、物理環境が読めていなかったというところは反省点ですね。次に生かしたいと思います(?)

 

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。考察から対戦まで全体を通して楽しめました!運営の方や参加者の方、ありがとうございました!!

【S13シングル】オムスターアーケオス

 


どうもメワラです。

今回はオムスターアーケオスで終盤3桁入れて割と満足したのと、レンタルパを公開したくなったので構築記事を書きます。

 

 

パーティ  

 

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構築経緯

 

 

抜き性能のあるアタッカーとしてパワフルメテオウツロイドを使っていた時に、相手に岩半減の鋼タイプ(f:id:mewara_eliya:20201224224549p:plainf:id:mewara_eliya:20201224224609p:plainf:id:mewara_eliya:20201224214727p:plainetc.)がいるだけで選出が難しくなるのが厭だったので、似たようなことができてCSもそこそこあるアーケオスなら炎打点があって強いのでは??と血迷ったのが始まり。

アーケオスの火力がないことは目に見えていたので、相性のいいステロ撒きを探すことに。アーケオス自身が相手のステロに弱いので、ステロを撒いてくる相手、特にランドロスに強いポケモンを探した。

相手の初手ランドロスにアドバンテージを取るため、想定される行動(ステロ、岩封、地震)のすべてに対応することを考えて上からこごえる風を打てるポケモンを検索したところ、ステロと両立できるのがミルタンクしかいなかった。f:id:mewara_eliya:20201224220514p:plain

ミルタンクのCではランドロスに致命傷を与えられないのと、CSミルタンクが弱そうだと思ったので他のポケモンを探してオムスターに行き着いた。

オムスターのSは55しかないが、特性くだけるよろいにより相手の岩封を受けてSを上げられ次のターン上を取れる。また、ステロを撒いてきた場合にはそのままこご風2発で倒せるので、条件にぴったり当てはまった。

オムスターアーケオスが耐久水に弱いので、それらに強くてステロとも相性のいいカミツルギ、相手の中速サイクルを崩せるバタフリー、 先制技持ちなど襷オムスターで対処しにくい相手にステロを撒くガブリアス、積みストッパーのメタモンを入れてパーティが完成した。

 

 

 

個別解説

 


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アーケオス@パワフルハーブ

技 :メテオビーム エアスラ 熱風 怖い顔

調整:臆病CS

備考:

ステロ込H振りランド高乱数

ステロ込H振りDMサンダー確定

カミツルギ抜き

 

ウツロイド(よくりゅうのすがた)。ウツロイドを使っていた時に、有利対面パワフルメテオの強さにはまってしまったので鋼で止まらない一致メテオ使いとして採用。

技は採用理由のメテオビーム、熱風と使いやすい一致技のエアスラ、そして怖い顔を採用した。

怖い顔はダイウォールの媒体にしてダイマターンの調整に使うほか、弱気発動時の起点回避、裏のバタフリーの起点づくりなどに使った。

耐久がルカリオほどもなく、ダイマックスを切ってもすぐ弱気が発動するので、メテオで積みながら1体持って行ってダイマ切らずに後続に負荷をかけたり、怖い顔で起点を作成することが多かった。

 

 

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オムスター@襷

技 :熱湯 メテオビーム こご風 ステロ

調整:臆病CS

備考:

こご風1回で抜ける範囲を増やすため最速(S-1最速108と同速)

ダイストリームでH振りカバが余裕をもって落ちる程度

 

構築経緯で説明したくだけるよろいオムスター。ステロ撒きだが自身のSを上げる手段を持ち、襷CSなこともありアタッカーとしての性能もそこそこ高いので、隙のある相手に対してはダイマックスを切ることもあった。

技のメテオビームに関しては、物理の相手に対して下からチャージ→鎧発動後上から攻撃とするとハーブ持つ必要もなくて強いかと思って採用したがそんなことはなかった。

マイナーゆえに相手の初手カバルドンが居座ってダイストリームの餌食になってくれるのが強み。

 

 

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カミツルギ@珠

技 :リフブレ 聖剣 ギガインパクト 燕返し

調整:陽気AS

備考:

A+1ダイアタックで無振りDMサンダーがステロ込高乱数≒A+2ダイアタックで無振りDMサンダーがステロ無し高乱数

同族意識の最速

 

アーケオスダイマ切らずに高火力を出してくれるので、裏から出てきてダイマ切りつつ相手をスイープしてくれるエース。

相手のダイマックスすらワンパンする文句なしの強さだった。

 

 

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バタフリー@残飯

技 :暴風 眠り粉 身代わり 蝶舞

調整:臆病hcS

備考:

H16n+1

DM時水ウーラオスの水流連打+アクジェを耐えるくらい

C+2暴風でエースバーンが落ちるくらい

 

上3体での勝ち筋が殴ることしかない脳筋っぷりだったので、受け回しに強くなれるよう採用。

こいつがダイマックスに依存せず、相手のダイマックスに強いおかげで初手オムスターで雑にダイマ切れたりと、勝ち筋を分散させることの強みを感じた。

 

 

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ガブリアス@ゴツメ

技 :地震 岩封 大文字 ステロ

調整:陽気BS

備考:

悪ウーラオスのA182暗黒強打が中乱数2程度

最速サンダー抜き抜き

 

バタフリーといえばガブリアスという、6世代のガブビビヨンに影響を受けすぎた理由で採用されることになったポケモン。ダイサンダーの一貫を切れるのでバタフリーを動かすのに多少役に立つ。

ステロ岩封くらいしかやることがないので、何もしなくても相手が削れるゴツメを持たせ、ナットやツルギに隙を見せない大文字を採用した。

サンダーに絶対にSを上げられないのが強い(外しも高速移動も知らない)。

 

 

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メタモン@スカーフ

技 :へんしん

調整:なまいきH振り

 

 相手の高速アタッカーを止める手段が皆無だったのでストッパーを一任するためにスカーフメタモン。 

 こいつを出しておけば初手雑に立ち回ってもいいという安心感が強かった。

 

 

 

 

 基本選出

ステロ撒き(f:id:mewara_eliya:20201224214658p:plainorf:id:mewara_eliya:20201224214750p:plain

   +

ダイマ枠(ほぼf:id:mewara_eliya:20201224214727p:plain

   +

補完(f:id:mewara_eliya:20201224214626p:plainorf:id:mewara_eliya:20201224214916p:plainorf:id:mewara_eliya:20201224214944p:plain

 

 

 

 

レンタル

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おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。なんか今日暇だったので久々に記事書いてました(12月24日)。

準伝解禁後の環境でそこそこ戦える面白いパーティができたと自負しているのでよければレンタル使ってみてください。

ポケ勢に盆も正月もないのでクリスマスにランクマ潜ってたっていいんです。

 

それでは。