【S2シングル】15分待つ構築【最終39位】
おはようございます。メワラです。
今期もご機嫌な構築を作ってしまって結果もそこそこだったので構築記事を書きたいと思います。
構築経緯
シリーズ2はTODが頻発するルールとのことで、TODを狙われるのが厭だったのでTODを狙うところからスタート(?)
初手ダイマックスで一体倒してからミミッキュに引いて脱出して悪戯まもみがで15分枯らすのが強そうだったのでミミッキュとオーロンゲが決定。
初手ダイマックス要員として、ダイマックス下最強と信じてやまないパッチラゴンを選択。
表選出3体裏選出3体で使っていたところ、裏選出を全く出さなかったのでミミッキュオーロンゲ@4の形をとることに。
初手が不利対面だろうが突っ張ることしか選択肢にないため、なるべく相手の交代読みを誘う&相手に初手ダイマックスを切らせないために耐性面で補完のあるポケモンを選んだ。
パッチラゴンが苦手な地面に強いギャラドス、電気やフェアリーの一貫を切れて攻撃面も優秀なドリュウズ、あとは影踏みで受けサイクルに強いゴチルゼルを入れてパーティ完成。
ゴチルゼルとオーロンゲの並びが怪しすぎるが、かといって対策も取れないと思うので気にしないことにした。
個体解説
イカサマ/不意打ち/守る/身代わり
実数値:195-141-128-×-100-83
努力値:196-4-252-0-36-20
調整:
H:16n+1~3を維持しつつ最大
B:物理環境や先制技のダメージを考慮して最大
S:60族付近をできるだけ抜けるように微振り
構築の要。パーティが固まってからはミミッキュと合わせて全試合選出していた。
ダイマックスポケモンが一体持って行った後にミミッキュの脱出ボタンからつなげてまもみがする。
他の悪戯心と比べてすり抜けドラパルトに強いのがgood。
相手のダイマックス3ターン目に無傷のオーロンゲが場にいるとTODがほぼ成立する。
そうでなくても、サザンやドラパに後出しして身代わり貼ってダイマックス切られたらミミッキュ投げて脱出して…とかしてたら15分経ってる。
技はもともと不意打ちの枠を挑発にしていたが、挑発を打ちたい場面があまりなかったのとAが120もあることを思い出したので変更した。
この変更で対面性能が格段に上がり、TOD以外でも勝ち筋を作りやすくなった。
TODを含めると、ニンフィアなど一部のポケモン以外全てに勝ちを見出だせる最強のポケモンだった。
じゃれつく/影打ち/道連れ/トリックルーム
実数値:159-143-113-×-128-117
努力値:228-156-100-0-20-4
調整:
H:TODする際のHP割合を気にして8n-1
B:ドリュウズのダイアース+皮を高乱数耐え
D:キッスの+2マジカルシャイン+皮を高乱数耐え
オーロンゲを無傷で降臨させるためのクッション役。
ハイボニンフィアみたいなきつい相手を道連れで強引に持っていくことが出来る。かもしれない。
TODが成立する場合は場に居座らないので特に何もしないが、普通に道連れで相手を詰めたりトリルからパッチラゴンを再展開させたりと器用なポケモンだった。
でんくち/逆鱗/炎のキバ/燕返し
実数値:167-166-111-×-105-112
努力値:12-244-4-0-116-132
調整:
A:無振りダルマをダイジェットで高乱数
H-B:ダイマ時ダルマのつらら落とし+珠ダメ耐え
H-D:ダイマ時サザンの流星群+珠ダメ耐え
S:+1で最速100族抜き
ダイマックスすることでデメリットなしで火力1.5倍にできる化け物。
ハガネールとクレベース以外は有利対面なので(?)多くの構築に出していった。
ダイサンダーでブラッキーやカビゴンの欠伸を受け付けないのも偉い。
現環境は電気ドラゴンの範囲が優秀で、TODを狙わずとも初手から3タテしてしまうこともよくあった。カバドリ見えてるのに選出していって3タテしたときはさすがに笑った。
(自信過剰)
滝登り/とびはねる/パワーウィップ/竜の舞
実数値:171-174-100-×-123-146
努力値:4-228-4-0-20-252
調整:
H-D:ダイマ時控えめ珠キッスのダイジェットを2耐え
S:最速80族とドラパルトを抜くため最速
パッチラゴンが得意としない地面タイプに強い枠。水/地に強くするためにパワーウィップを採用。
持ち物の白いハーブは、ドリュウズ入りに出していくことが多かったので岩封→ハーブ→ダイジェットの流れにできたり相手の威嚇に強くなったりするので持たせた。
もともとはラムを持たせていたが、誰も状態異常技を打ってこなかったのでこちらの方がいいと感じた。
基本初手ダイマックスするので竜の舞を使う機会はほとんどなく、どちらかというとダイウォールにして相手のダイマックスに合わせてターンを枯らすのに使った。
威嚇の方が対面性能は上がるが、2体以上倒せた方が楽なことや、相手にダイマックスを強制させるのが強いと思ったので突破力のある自信過剰。
(すなかき)
地震/アイヘ/ロクブラ/ドリル
実数値:191-191-93-×-96-125
努力値:44-148-100-0-84-132
調整:
H-B:ダイマ時ダルマの馬鹿力や珠エースバーンの火炎ボールを耐える
H-D:ダイマ時キッスの+2大文字を耐えるくらい
S:準速ガマゲロゲ抜かれ、砂下でスカーフサザン抜き
パッチラゴンの珠張り切りダイドラグーンでもフェアリーにはダメージ0なので、そのあたりに睨みを利かせる枠。
重めな襷パルに対してもダイロックで起点にできるのが偉い。
地面技や炎技で弱点を突かれることが多いので、それらに対して遂行を速められる弱点保険を持たせた。
ゲロゲのダイストリームの下からダイロック打とうとしたら素早さ勝ってたり、相手のすなかきドリュウズに抜かれてるのがきつかったりしたので努力値は要検討。耐久は過剰気味だった。
サイキネ/10万/悪波/悪だくみ
実数値:171-×-125-158-130-85
努力値:204-0-76-228-0-0
調整:
H-B:ダイマ時ドリュウズの地震→ダイアース→ダイアース耐え
C:無振りドラパルトをダイアークで確定
「ダイマックス中に相手に半減で受け回されると数的有利が取れなくてつらい」という問題を解決するポケモン。影踏みの中で一番相手を倒しやすいと思ったのでゴチルゼル。
元は受けループを見るために嵌められる技構成にしようとしていたが、アーマーガアとかを嵌めようとすると歪んだ技構成になってしまい、汎用性が著しく落ちるため、ダイマックスすればゴチルゼルでも普通に殴り勝てるのではと思いこの技構成に。
HDカバルドンくらいならダイサイコ2発で倒せるくらいの火力はある。
どうやら今作から悪だくみを覚えるらしく、火力のないポケモンに対してはめっぽう強かった。
持ち物のメトロノームは、羽で粘ってくるアーマーガアや黒い霧自己再生をしてくるミロカロスに強くなるだろうと思って採用した。
影踏みによって相手は交代しないので、有効打を打ち続ける場合にはメトロノームもありかなと感じた。3回打てばダメージは3.6回分となり、タイプ強化アイテムと同程度の倍率になる。
苦手なポケモン
・すなかきドリュウズ
砂が舞ってると残飯で回復できないのでTODを仕掛けづらい。全員最速ドリュウズより遅いので倒すルートも取りづらい。
・すりぬけドラパルト
一般的にすりぬけは特殊だと思うので有効打はないはずだが、一度ダイスチルを身代わり貫通で打たれたので何も信じられなくなった。あと鬼火とか普通につらい。
意外と何とかなるポケモン
オーロンゲに出てきて破ってきてもイカサマ不意打ちで縛れる。
ボタン消費後のミミッキュ後出しするとそのまま殴ってきてくれることが多かったので、道連れで割と何とかなった。
・挑発ギャラドス
挑発打たれたターンは身代わりが残るのでイカサマ不意で縛れたりする。
おわりに
TODで勝てるとは聞いてましたが、TOD一本に絞ったパーティで勝てるのはびっくりでしたね…。「じゃれつくを当てれば勝てる」という場面でも、10%の外しを嫌ってTOD仕掛けてたので本当に強い勝ち筋だなと思いました。普通のパーティが60通りの選出があるところを4通りの選出に絞り、立ち回りも初手ダイマックスがほぼ確定していたので、みがまもしてる割にはストレスフリーなパーティでした。
自分がそもそもサイクル戦が苦手なので(今作は特にダイマックスが受からない)、交代という動きを最小限に抑えたこの構築は使っていて手に馴染みすぎたし、結果を残せてよかったなと思います。
来期はTODの時間が長くなるみたいなので、また別の構築で遊びたいと思います。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。またレートの海でお会いしましょう。