ワンウエポンシングル
―――ワンウエポンシングル
それははるか昔の第六世代、工大祭が終わってから何かやろう→ワンウエポンみたいな流れで行われた原初の特殊ルール*1
技を一つしか覚えさせられないという単純明快なルールは、世代の変わったこの第八世代でも厳粛に行われるのであった―――(完)
おはようございます。メワラです。
今回は先日行われた仲間大会で優勝したので、文献として記事に書き残しておきます。
ルール
- 一匹のポケモンに技を一つだけ覚えさせることができる
構築経緯
キョダイゲンスイとプレッシャーでPP枯らしたり呪われボディ金縛りで相手を嵌めたい!
→ダイマ強すぎて無理!
晴れパ雨パでダイマして全部蹴散らそう!
→パッチラウオノラ重すぎ!
ヌケニンで対策!ついでにサイクルっぽくしよう!
→完成!(ここまで大会開始一時間前)
個体解説
晴れで炎技の威力1.5倍なうえにさらに特性で1.5倍にできて、そのうえで持ち物も持たせられてキョダイマックスで1/6のスリップダメージも入れられる殺意しかないポケモン。
パーティで重めなドリュウズに出していける貴重な枠でもある。
木炭を持っていると耐久振りDMポリZを落とせたりスリップ込みでDMトゲキッスを落とせるようになる。
なおダイスープを飲ませ忘れたのでスリップダメージが入ることはなかった。
コータス@脱出パック
技 :オーバーヒート
調整:のんきHB
晴らす役。晴れターンを残してリザードンを安全に着地させたかったのでオバヒ脱出コータス。
育成する頃になって「ドリュウズ重すぎじゃん!!」と気が付いたので鉢巻き地震まで耐えられるHB。
相手のセキタンザンの素早さを4倍にする活躍をした。
ヌケニン@防塵ゴーグル
技 :ポルターガイスト
調整:せっかちAS
コータスリザードンで倒せない一部ドラゴンや水、電気に対して圧倒的に強い枠。
ヌケニンで詰めるパーティにしたかったわけではないが、上記に安定して繰り出せるポケモンがこいつしかいなかったため採用。
相手のパーティの半分とか2/3とかの技を無効にできたため採用は正解だった。
技が一つしか採用できないこのルールにおいて"持ち物がわかる"というアドバンテージは大きいと思ったので技はポルターガイスト。
後述のバンギラスと耐性の相性が良く、同時選出したいため持ち物は防塵ゴーグル。
(へぇ…ここがバンギランドかぁ…)
「ヌケニン採用してる以上悪ゴースト耐性は欲しいし、炎とか飛行に弱めなのもなんとかしたいなー」と思ってたら全部解決してくれた600族のポケモン。
技は迷った末にイカサマを採用。岩技だとドリュウズに隙を見せすぎるというのと、耐久に全振りできて数値がアホみたいに高くなるので、鉢巻きなど火力upアイテムが横行する環境に合っていると思った。
持ち物は場持ちの良くなる残飯を採用したがHPが16n-1なのであまり気に入っていない。
ジバコイル@眼鏡
技 :ラスターカノン
調整:ひかえめHC
なんで採用したのかあんま覚えてないけど裏選出の軸になってた(キッスのエアスラとか岩耐性とかを気にしてた気がする)。
活躍したのでヨシ!
ウオノラゴン@鉢巻き
技 :エラがみ
調整:意地っ張りhaB
キョダイソゲキの一貫がすさまじいので採用。
育成するときにドリュウズがめちゃ重いことに気が付いたので地震2耐えすることを祈ってB振り。
ジバコと並んでると強そうな並びに見えるが同時選出は一回しかしなかったし、刺さってるときに出せたらいいなというくらいの見せポケ。
結果
感想とか
ダイマックス環境でのワンウエポンシングルということで嵌め戦術とかギミックが使いにくかったのですが、うずしお呪われサニーゴとかキョダイガンジン+再生力サイクルとかのギミックが見られたので楽しかったです。
あとワンウエポンシングルに関しては第一回、第二回ともに優勝してるので今回も優勝できてよかったです(✌'ω'✌)
まぁこんなところで(・ω・)ノシ
【S2シングル】15分待つ構築【最終39位】
おはようございます。メワラです。
今期もご機嫌な構築を作ってしまって結果もそこそこだったので構築記事を書きたいと思います。
構築経緯
シリーズ2はTODが頻発するルールとのことで、TODを狙われるのが厭だったのでTODを狙うところからスタート(?)
初手ダイマックスで一体倒してからミミッキュに引いて脱出して悪戯まもみがで15分枯らすのが強そうだったのでミミッキュとオーロンゲが決定。
初手ダイマックス要員として、ダイマックス下最強と信じてやまないパッチラゴンを選択。
表選出3体裏選出3体で使っていたところ、裏選出を全く出さなかったのでミミッキュオーロンゲ@4の形をとることに。
初手が不利対面だろうが突っ張ることしか選択肢にないため、なるべく相手の交代読みを誘う&相手に初手ダイマックスを切らせないために耐性面で補完のあるポケモンを選んだ。
パッチラゴンが苦手な地面に強いギャラドス、電気やフェアリーの一貫を切れて攻撃面も優秀なドリュウズ、あとは影踏みで受けサイクルに強いゴチルゼルを入れてパーティ完成。
ゴチルゼルとオーロンゲの並びが怪しすぎるが、かといって対策も取れないと思うので気にしないことにした。
個体解説
イカサマ/不意打ち/守る/身代わり
実数値:195-141-128-×-100-83
努力値:196-4-252-0-36-20
調整:
H:16n+1~3を維持しつつ最大
B:物理環境や先制技のダメージを考慮して最大
S:60族付近をできるだけ抜けるように微振り
構築の要。パーティが固まってからはミミッキュと合わせて全試合選出していた。
ダイマックスポケモンが一体持って行った後にミミッキュの脱出ボタンからつなげてまもみがする。
他の悪戯心と比べてすり抜けドラパルトに強いのがgood。
相手のダイマックス3ターン目に無傷のオーロンゲが場にいるとTODがほぼ成立する。
そうでなくても、サザンやドラパに後出しして身代わり貼ってダイマックス切られたらミミッキュ投げて脱出して…とかしてたら15分経ってる。
技はもともと不意打ちの枠を挑発にしていたが、挑発を打ちたい場面があまりなかったのとAが120もあることを思い出したので変更した。
この変更で対面性能が格段に上がり、TOD以外でも勝ち筋を作りやすくなった。
TODを含めると、ニンフィアなど一部のポケモン以外全てに勝ちを見出だせる最強のポケモンだった。
じゃれつく/影打ち/道連れ/トリックルーム
実数値:159-143-113-×-128-117
努力値:228-156-100-0-20-4
調整:
H:TODする際のHP割合を気にして8n-1
B:ドリュウズのダイアース+皮を高乱数耐え
D:キッスの+2マジカルシャイン+皮を高乱数耐え
オーロンゲを無傷で降臨させるためのクッション役。
ハイボニンフィアみたいなきつい相手を道連れで強引に持っていくことが出来る。かもしれない。
TODが成立する場合は場に居座らないので特に何もしないが、普通に道連れで相手を詰めたりトリルからパッチラゴンを再展開させたりと器用なポケモンだった。
でんくち/逆鱗/炎のキバ/燕返し
実数値:167-166-111-×-105-112
努力値:12-244-4-0-116-132
調整:
A:無振りダルマをダイジェットで高乱数
H-B:ダイマ時ダルマのつらら落とし+珠ダメ耐え
H-D:ダイマ時サザンの流星群+珠ダメ耐え
S:+1で最速100族抜き
ダイマックスすることでデメリットなしで火力1.5倍にできる化け物。
ハガネールとクレベース以外は有利対面なので(?)多くの構築に出していった。
ダイサンダーでブラッキーやカビゴンの欠伸を受け付けないのも偉い。
現環境は電気ドラゴンの範囲が優秀で、TODを狙わずとも初手から3タテしてしまうこともよくあった。カバドリ見えてるのに選出していって3タテしたときはさすがに笑った。
(自信過剰)
滝登り/とびはねる/パワーウィップ/竜の舞
実数値:171-174-100-×-123-146
努力値:4-228-4-0-20-252
調整:
H-D:ダイマ時控えめ珠キッスのダイジェットを2耐え
S:最速80族とドラパルトを抜くため最速
パッチラゴンが得意としない地面タイプに強い枠。水/地に強くするためにパワーウィップを採用。
持ち物の白いハーブは、ドリュウズ入りに出していくことが多かったので岩封→ハーブ→ダイジェットの流れにできたり相手の威嚇に強くなったりするので持たせた。
もともとはラムを持たせていたが、誰も状態異常技を打ってこなかったのでこちらの方がいいと感じた。
基本初手ダイマックスするので竜の舞を使う機会はほとんどなく、どちらかというとダイウォールにして相手のダイマックスに合わせてターンを枯らすのに使った。
威嚇の方が対面性能は上がるが、2体以上倒せた方が楽なことや、相手にダイマックスを強制させるのが強いと思ったので突破力のある自信過剰。
(すなかき)
地震/アイヘ/ロクブラ/ドリル
実数値:191-191-93-×-96-125
努力値:44-148-100-0-84-132
調整:
H-B:ダイマ時ダルマの馬鹿力や珠エースバーンの火炎ボールを耐える
H-D:ダイマ時キッスの+2大文字を耐えるくらい
S:準速ガマゲロゲ抜かれ、砂下でスカーフサザン抜き
パッチラゴンの珠張り切りダイドラグーンでもフェアリーにはダメージ0なので、そのあたりに睨みを利かせる枠。
重めな襷パルに対してもダイロックで起点にできるのが偉い。
地面技や炎技で弱点を突かれることが多いので、それらに対して遂行を速められる弱点保険を持たせた。
ゲロゲのダイストリームの下からダイロック打とうとしたら素早さ勝ってたり、相手のすなかきドリュウズに抜かれてるのがきつかったりしたので努力値は要検討。耐久は過剰気味だった。
サイキネ/10万/悪波/悪だくみ
実数値:171-×-125-158-130-85
努力値:204-0-76-228-0-0
調整:
H-B:ダイマ時ドリュウズの地震→ダイアース→ダイアース耐え
C:無振りドラパルトをダイアークで確定
「ダイマックス中に相手に半減で受け回されると数的有利が取れなくてつらい」という問題を解決するポケモン。影踏みの中で一番相手を倒しやすいと思ったのでゴチルゼル。
元は受けループを見るために嵌められる技構成にしようとしていたが、アーマーガアとかを嵌めようとすると歪んだ技構成になってしまい、汎用性が著しく落ちるため、ダイマックスすればゴチルゼルでも普通に殴り勝てるのではと思いこの技構成に。
HDカバルドンくらいならダイサイコ2発で倒せるくらいの火力はある。
どうやら今作から悪だくみを覚えるらしく、火力のないポケモンに対してはめっぽう強かった。
持ち物のメトロノームは、羽で粘ってくるアーマーガアや黒い霧自己再生をしてくるミロカロスに強くなるだろうと思って採用した。
影踏みによって相手は交代しないので、有効打を打ち続ける場合にはメトロノームもありかなと感じた。3回打てばダメージは3.6回分となり、タイプ強化アイテムと同程度の倍率になる。
苦手なポケモン
・すなかきドリュウズ
砂が舞ってると残飯で回復できないのでTODを仕掛けづらい。全員最速ドリュウズより遅いので倒すルートも取りづらい。
・すりぬけドラパルト
一般的にすりぬけは特殊だと思うので有効打はないはずだが、一度ダイスチルを身代わり貫通で打たれたので何も信じられなくなった。あと鬼火とか普通につらい。
意外と何とかなるポケモン
オーロンゲに出てきて破ってきてもイカサマ不意打ちで縛れる。
ボタン消費後のミミッキュ後出しするとそのまま殴ってきてくれることが多かったので、道連れで割と何とかなった。
・挑発ギャラドス
挑発打たれたターンは身代わりが残るのでイカサマ不意で縛れたりする。
おわりに
TODで勝てるとは聞いてましたが、TOD一本に絞ったパーティで勝てるのはびっくりでしたね…。「じゃれつくを当てれば勝てる」という場面でも、10%の外しを嫌ってTOD仕掛けてたので本当に強い勝ち筋だなと思いました。普通のパーティが60通りの選出があるところを4通りの選出に絞り、立ち回りも初手ダイマックスがほぼ確定していたので、みがまもしてる割にはストレスフリーなパーティでした。
自分がそもそもサイクル戦が苦手なので(今作は特にダイマックスが受からない)、交代という動きを最小限に抑えたこの構築は使っていて手に馴染みすぎたし、結果を残せてよかったなと思います。
来期はTODの時間が長くなるみたいなので、また別の構築で遊びたいと思います。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。またレートの海でお会いしましょう。
7世代使用ギミック集
おはようございます、メワラです。
7世代も終わるということで、自分が使ってて天才だなと思ったギミックを1位から5位くらいまでまとめました(大抵天才ではない)。
ギミック紹介
5位 +
胞子からやぶつけあがるドーブルの起点を怖い顔リザードンで作る構築。
リザの枠に求められるものが
・状態異常にしないS操作を使える
・行動する前に相手に倒されない
・相手の起点にならない
だったため、初手で倒されにくいメガリザXを採用した。
怖い顔を打った後、普通に攻撃すると裏の素早いポケモンに交代されて倒される危険があるが、ニトロチャージを採用することで上から怖い顔を打ち続けることが出来た。
いかにもアタッカーなメガリザXが怖い顔を打ち続けるのは楽しかったが、裏のドーブルが不甲斐なくて水手裏剣やらミストフィールドやらに好き放題された。
4位 (or)+
ZテクスチャーDLポリ2のDLとSのサポートを、キッスやアブリボンで行おうとした構築。
トゲキッスの場合は追い風でSを上げ、シャドボDダウンでポリ2の起点を作ることを目指した(?)
アシッドボムや嘘泣きでは、ポリゴン2がアタッカーであることが読まれてしまう危険があるため、てんめぐシャドボが最適であると当時の筆者は語る。
アブリボンは痺れ粉とネット、ワンダールームで裏のポリ2をサポートする。
後から聞いた話によるとDLの上昇方向はワンダールームを無視するらしい。泣いた。
結局ワンダールームはまともに使う前にエナジーボールに変えられてしまった。ポリゴン2は強かった。
3位 +
クチートハッサムを見て出てくる炎タイプやデンキZコケコのような相手に初手メタルバーストをキメることで、相手のゲームプランを崩壊させメガハッサムで抜いていく構築。
リザードンにニトロチャージを打たれたりコケコにボルチェン打たれたりランドにとんぼ打たれたりと全く安定しなかった。
メガハッサムには電光石火を仕込んでいるため、初手で炎が来なくてもクチートのステロ+舞石火で倒せる。
クチートハッサムという並びと、炎タイプを呼んで倒すというコンセプトが気に入っていたが、別に強くはなかった。
2位 +
Z追い風バトンとピントレンズ流星群で上からすべてを破壊する構築。この説明でつぶさに理解できたならギミック上級者。
コンセプトとしては、まず初手のポケモンで壁を張ったりステロを撒いたりしてからハッサムを展開し、有利対面を作る。
次にハッサムに対して出て来るであろう炎タイプに対し、Z追い風でSを逆転し、さらにハッサムを"はりきっている"状態にする。
そしてバトンタッチを打つことで先制でアーゴヨンに交代し、"はりきっている"状態を引き継ぎながら炎技を半減で受ける。
"はりきっている"により急所ランク+2、持ち物のピントレンズによりさらに+1することで、確定急所流星群を打つアーゴヨンが完成する。
急所流星群はZ流星群と同じ火力があるため、ほとんどのポケモンを粉砕する。
追い風のターンは4ターンなので3体を倒すには足りないが、特性によりSブーストするのでラス1ゲッコウガなどに悩まされることもない(Cは流星群で下がるのでブーストさせる利点が少ない)。
これで死角なし!ある意味で最強のポケモンだなw(ドータクンコピペ)
…と言いたいところだが、なんかふつうに鋼で止まったりミミッキュで止まったりふきとばしの憂き目に遭ったりと安定しなかった。
バトンタッチはふきとばしに弱いという知見を得られたのでよかった。
1位 +(oror)
堂々の第1位!2シーズンくらい使って両方2000超えられたつよ構築!
まず先発のココドラがステロがむしゃらをして、その後裏を展開していく構築。
ズガドーンはニトロチャージと、カミツルギは真空波と、バンギラスは砂で対面のポケモンを処理してからのダメ押しとシナジーがある。特にズガドーンは7世代を象徴する強さを感じた。
一体目をニトロチャージで処理し、CSが上がった状態で二体目にZシャドーボールを打ち込み(3倍シャドボなのでレヒレでもドランでも落ちる)、最後に+2放射やシャドーボールを打つことで、相手に隙を与えず突破することが出来る。
蝶の舞とは違い相手を倒しながら積めるので、積む相手を選ばず、なおかつ三体目にC+2の状態で対峙できるのが非常に強かった。
カミツルギの場合は、初手で不利対面を作ったときにココドラに引いて、がむしゃらだけ打って真空波圏内に入れる動きが強かった。バンギラスは弱かった。
実際には、ニトロチャージのところで択が発生したり相手にゴーストタイプがいたりミミッキュで止まったりとうまく決まらないことも多かったが、ニトチャでCS上げてZでもう一体持ってってC+2でラス1対面する動きが美しくて強かったし構築の軸として十分なギミックだった。
おわりに
7世代ではココドラズガドーンを使いすぎて「メワラといえばココドラズガドーン」みたいになったりもしてましたが、それを塗り替えられるくらい画期的で強さのあるギミックを次々生み出していきたいものですね。
8世代ではZ技の廃止や使えるポケモンの減少など、ギミックを組むうえでは向かい風のような気もしますが、8世代では8世代ならではのことをしていきたいなぁと思います。
それではまた、ガラル地方でお会いしましょう。さようなら。
【S17スペレ】Vジェネレートパッチール【1800達成構築】
はじめましてメワラです。
今期スペレは対戦人口が少なすぎるので、少しでも興味を持ってもらおうということで自分で使って強かった(?)構築を記事にすることにしました。
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構築経緯
レベル1ではステータスの差があまりないので、強技強特性を使えるポケモンを探すところからスタート。
素で強い技を覚えるポケモンは対策もされていると思ったため、猫の手で好きな技を使えて反動で積める天邪鬼パッチールを試してみることに。
Vジェネ要員のドーブルと、猫の手で出ないまともな攻撃技を覚えるギャラドス、あとは裏選出を適当に決めてパーティ完成。
このパーティで1800行けるなどと考えるはずもなかった()
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個体解説
構築の軸。再戦以外はほぼすべての試合で選出していた。
猫の手でVジェネレート(炎物理威力180命中95 打った後にBDSダウン)を打つ。
選出する際は必ずドーブルとギャラドスと一緒に選出し、威嚇やスカーフすり替えなどで起点を作ってから降臨させる。
Vジェネレートを積むことで、
などの効果を得ることが出来る。
一度起点を作ってしまえば化けの皮を盾に積んでくるミミッキュの剣舞Zすら耐えるので、止められることはほぼなかった。
Vジェネでは火力は上げられないが、環境に回復技持ちが少ないことや、13-7ラインが2発で落とせること等から火力に困ることはあまりなかった。
それよりもこのルールではきのみジュースリサイクルが高速回復技となるため、殴って回復してるだけでみるみる耐久が上がっていくのが強かった。耐久の上がったパッチールを火力で制圧できるのはアサナンくらい。
技に関しては猫の手とリサイクルが確定で、先発で様子見しながら打ててギミックを警戒されにくくなる猫だましと、コータスの欠伸やドーブルの胞子で止まらなくなるさわぐを採用した。
猫だましは様子見としてだけでなく、晴れターンを枯らしたりきついポケモンを裏の攻撃と併せて削り切ったりと役に立つ場面が多かった。さわぐに関しては仮想敵が出てこなかったため打つ機会があまりなかったが、他に有用な技も見つからなかったので最後まで変えなかった。
このルールでのパッチールは、今まで見てきた中で一番輝いてると思った。
火を吐く犬。Vジェネレートを使えるのがこいつしかいなかったため採用。
起点作りや起点回避に使えるスカーフすり替え型とし、あとは強そうな技を2つ入れた。Bを下げているのはポリ2のダウンロード対策と道連れ意識。
みちづれで11交換を取るか、すり替えで起点にするかだけ考えながら使っていた。
どこかの水場にいる低レベルなポケモン。準備にかかる手間はハイレベルだった。
ドーブルパッチールと一緒に選出したときに、「格闘の一貫が切れて」「ほえるかふきとばしを覚える」ポケモンが欲しかった。
この条件で探したときに、これら()のポケモンが見つかったが、2つのタイプ一致技が使え、威嚇によるサポートもできるギャラドスを採用した。
Vジェネ半減の炎に打てるミズZを採用したが、格闘やエルフーンに打てるヒコウZも強いと思った。
余談だが、同速で上からダイビング下からダイビングとすると相手の技を受けることなく攻撃できる。
(メガ後:12-7-8-×-8-6)
アタッカー寄りの技構成にすることで、多くのポケモンに対面から勝てる。
ドーブルに対してローキックを打つことで、太鼓からの+6メテオドライブなどを受けずに倒せるのも〇。
パーティを変える前にも使っていたが、対面性能が高く、裏のウインディと併せて広い範囲に対応できた。
ミミッキュは大体受かるが、クチートは岩封持ちもいるため注意が必要。
火傷はステータス半減ではなく最終ダメージ半減なので、ロクブラ一回が1ダメージになったりしてつよい。
無難に強いポケモンだった。
積みストッパーでもあり自身がアタッカーにもなれるポケモン。
腕白にすることでアサナンの猫膝を耐えられる。
命中安定と範囲を広げるためにじならしを採用したが、抜群をついても大したダメージは出なかったので、当てるなら岩石封じでもいい。
ねばねばネットで同速を回避できるのは詰めに役立った。
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苦手な相手
・アサナン…パッチールが相手にできないポケモン。先に削って倒すか出てこないことを祈るか、もしくは裏選出をする。
・毒菱や呪いなどの定数ダメ…先に頭数を減らしてパッチールが落ちる前に削りきるか、もしくは裏選出をする。
・回復技持ち…メガヤミラミはウインディの放射で確2なので裏選出をしましょう。
・再戦…2連続表選出でもあっさり勝てることもあるが多少きつい。
・たいみつ…平日深夜とかに潜らないことで対策。それでも3回に1回くらいは引くので気長に構えよう。
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おわりに
この構築を考えた当初はスペレならではのネタパーティだと思ってサブロムで潜っていたのですが、メインを超えるどころか1800まで達成してしまったので自分自身びっくりしています。
今期スペレではパルシェンやコータスなど、誰が見ても強いポケモンもそろっていますが、パッチールが猫の手を打つだけのパーティで1ページ目乗れたりと、まだまだ開拓の余地があると思います。
是非一度、今シーズンしかできない環境で新しいポケモンを開拓してみてはいかがでしょう。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それでは、レートの海でお会いしましょう。